7 Wonders
Un jeu de draft simultané qui tient jusqu'à 7 joueurs en une demi-heure.
La ludothèque
39 boîtes rangées par moments de jeu, pas par catégories. La hauteur d'une tranche donne la durée, son épaisseur la complexité, sa couleur la sensation.
Filtrez, ouvrez une fiche ou posez des jeux sur la table du duel.
Un jeu de draft simultané qui tient jusqu'à 7 joueurs en une demi-heure.
L'adaptation à deux de 7 Wonders, avec trois façons de gagner et une tension permanente.
Un jeu de draft de tuiles très accessible, beau sur la table et plus tactique qu'il n'en a l'air.
Attraper l'objet juste avant les autres, en déjouant les pièges de couleur.
On construit ensemble un paysage médiéval tuile par tuile, en plaçant ses pions sur les villes, routes et prés.
Un jeu de tuiles paisible : composer des paysages et y placer des animaux selon leurs préférences.
Colonisez une île, produisez des ressources aux dés et négociez sans cesse avec les autres joueurs.
Deux équipes, deux maîtres-espions, un mot pour relier plusieurs cartes à la fois.
Faire deviner des mots ou des personnages uniquement avec des icônes universelles posées sur un plateau.
Des cartes illustrées oniriques et une règle simple : être compris par certains joueurs, mais pas par tous.
Un jeu d'observation et de réflexes qui tient dans une poche et s'explique en 30 secondes.
Sonnez la cloche dès qu'il y a exactement cinq fruits identiques sur la table.
Un feu d'artifice coopératif où l'on voit les cartes des autres mais jamais les siennes.
Façonner un paysage avec des jetons de terrain pour accueillir des animaux aux habitats précis.
Un duel de marchands rythmé : collecter des marchandises et vendre au bon moment.
Un jeu de mots coopératif : faites deviner un mot avec un seul indice chacun, sans doublons.
Un royaume en dominos construit en 15 minutes, idéal pour une première partie de jeu moderne.
Le grand classique familial : relier des villes avec ses wagons en collectionnant des cartes de couleur.
Un jeu de cartes à deux sur la prise de risque : lancer une expédition coûte, la réussir rapporte.
Le jeu de rôles cachés des grandes tablées : villageois contre loups-garous, un meneur raconte.
Un micro-jeu de déduction et de bluff avec seulement une poignée de cartes.
Une enquête d'observation sur un immense plan de ville où chaque crime se lit en images.
Un fantôme muet guide les enquêteurs avec des cartes illustrées pour résoudre son meurtre.
La référence du jeu coopératif : toute l'équipe gagne ou perd ensemble contre des épidémies.
Un duel paisible de couture : assembler les meilleures pièces de tissu sur sa couverture.
Des lignes de formes et de couleurs, comme un jeu de lettres sans les lettres.
Construire une tour de cartes de plus en plus haute en y faisant grimper un super-héros rhinocéros.
Un jeu de conquête totalement asymétrique : chaque faction animale a ses propres règles.
Un jeu de développement de faction dans une Europe alternative, avec très peu de hasard.
Pilote et copilote font atterrir un avion ensemble, sans pouvoir parler de leurs dés.
Un jeu de cartes familial où l'on cherche à faire le plus petit score possible.
Un coopératif exigeant : des esprits protègent leur île contre des colons envahisseurs.
Un jeu de développement épuré : prendre des jetons, acheter des cartes, construire son moteur.
Le draft le plus simple qui soit : garder un sushi, passer la main, recommencer.
On récite cinq mots en boucle et on tape la pile quand la carte correspond au mot prononcé.
Un grand jeu de gestion où chaque corporation contribue à rendre Mars habitable.
Un jeu de plis coopératif découpé en 50 missions spatiales de difficulté croissante.
Poser ensemble des cartes numérotées dans l'ordre croissant, sans jamais se parler.
Un jeu de moteur de cartes sur les oiseaux, calme et très soigné, jouable en solo.